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游戲業崛起的波蘭,曾經也是盜版遍地的國度

來源:游戲研究室(yysaag)波蘭的經驗值得借鑒,但很難模仿。作為游戲愛好者,我們很難不注意到波蘭游戲近幾年的蓬勃發展。從 “波蘭國寶”《巫師》系列到前兩年流行的獨立游戲《這是我的戰爭》,再到《消逝的光芒》《死亡島》《影子武士》等眾多令人印象深刻的作品,波蘭游戲往往能在玩家口碑和商業價值上獲得雙重的成功。這個曾經毫無游戲行業基礎的東歐小國,似乎僅僅用了十多年的時間便達到了世界一流水", "pubDate": "2018-08-03T12:51:45", "u 發布時間:2018-08-03瀏覽:2600次

游戲業崛起的波蘭,曾經也是盜版遍地的國度  文/Will  來源:游戲研究室(yysaag)  波蘭的經驗值得借鑒,但很難模仿。  作為游戲愛好者,我們很難不注意到波蘭游戲近幾年的蓬勃發展。從“波蘭國寶”《巫師》系列到前兩年流行的獨立游戲《這是我的戰爭》,再到《消逝的光芒》《死亡島》《影子武士》等眾多令人印象深刻的作品,波蘭游戲往往能在玩家口碑和商業價值上獲得雙重的成功。  這個曾經毫無游戲行業基礎的東歐小國,似乎僅僅用了十多年的時間便達到了世界一流水平。要知道,2007年的《巫師》發售之前,波蘭游戲從未在世界范圍...

游戲業崛起的波蘭,曾經也是盜版遍地的國度

  文/ Will

  來源:游戲研究室(yysaag)

  波蘭的經驗值得借鑒,但很難模仿。

  作為游戲愛好者,我們很難不注意到波蘭游戲近幾年的蓬勃發展。從 “波蘭國寶”《巫師》系列到前兩年流行的獨立游戲《這是我的戰爭》,再到《消逝的光芒》《死亡島》《影子武士》等眾多令人印象深刻的作品,波蘭游戲往往能在玩家口碑和商業價值上獲得雙重的成功。

  這個曾經毫無游戲行業基礎的東歐小國,似乎僅僅用了十多年的時間便達到了世界一流水平。要知道,2007年的《巫師》發售之前,波蘭游戲從未在世界范圍內引起過關注,而與游戲產業息息相關的互聯網業在波蘭也并不算發達。

  但到了今天,波蘭不僅有CDPR這樣的頂級游戲公司,許多獨立工作室也如雨后春筍般不斷涌現,據2016年的一份波蘭政府報告統計,波蘭共有大大小小290多家游戲公司。這個僅有3700多萬人口,全年游戲消費不到5億美元的國家,正在成為游戲開發的絕佳土壤。

  2017年,波蘭游戲消費總值為4.89億美元,排名第一的中國游戲消費總值達到了285億美元。

  從表面看,波蘭游戲業似乎是在短時間內實現了巨大的躍進。但我們都清楚,一個產業的發展不可能一蹴而就,這取決于技術積累、人才培養、資本環境乃至政府支持和社會認同等諸多因素。

  就像世界上每一個創業故事那樣,波蘭游戲的崛起離不開大的時代背景,也少不了幾個頗具傳奇色彩的重要轉折點。而這一切故事又發生在一片曾經與西方社會相對割裂、盜版橫行、版權意識極差的土地上,自然格外值得我們品味與借鑒。

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  你或許早已聽過了無數次CD Project和《巫師》的故事,不過提到波蘭游戲,這始終是一個無法回避的話題。站在宏觀的角度,CD Project從創立之初就一直為波蘭的游戲產業源源不斷地輸送著活力,這家公司本身也是波蘭游戲發展歷程的縮影。

無論你是否喜歡,都無法否認這將是游戲史上的一座豐碑

無論你是否喜歡,都無法否認這將是游戲史上的一座豐碑

  在CD Project創立的上世紀90年代,波蘭的游戲市場尚屬一片荒地。在經歷了東歐劇變后,波蘭打開國門,電子游戲也隨各種西方產物流入波蘭國內。可惜的是,西方那一套在這里完全行不通,大多數民眾難以負擔高價的主機和正版游戲,市場又完全沒有版權意識,盜版現象相當普遍。

  波蘭早期的游戲行業環境可能比90年代前后的中國更加惡劣,這里少有愿意引入進口游戲的發行商,寥寥無幾的游戲公司也都在以低廉的價格為國外大廠做外包,針對波蘭做本地化的游戲更是幾乎沒有。不過就像同一時期的中國,大街小巷兜售光盤的倒爺們在此賺到了第一桶金。

  CD Project最早的業務是引進和銷售海外游戲,但在這種環境下,他們還是以銷售盜版光盤完成了原始資本積累。無獨有偶,開發了《消逝的光芒》的Techland和開發了《狙擊手:幽靈戰士》的CI Games最早也都是靠盜版生意發的家。

CD Project的兩位創始人早期合影

CD Project的兩位創始人早期合影

  在一灘泥水里,有人就此沉淪,也有人奮力向強。值得慶幸的是,大部分波蘭游戲公司選擇了后者。在90年代大潮中賺到錢的這批企業并未被一時的利益遮住視野,他們相繼找到了自己的出路。

  CD Project非常清楚正版軟件的前景,只是歐美傳統的銷售方式并不適合波蘭國情。波蘭有足夠多的游戲玩家,盜版和正版或許并不是水火不容的。

  在這個缺乏相關法律的國度,創業者們考慮的不是如何保護自己,遏制盜版用戶。而是思考著,如何能讓花錢的用戶獲得更多,讓他們買到盜版軟件無法得到的體驗。

  在1996年,CD Project開始嘗試為進口游戲做本地化服務,并很快促成了他們最成功的一個項目——為Interplay開發的RPG游戲《博德之門》進行本地化和波蘭國內發行。

  CD Project的創始人馬爾欽非常喜愛這部游戲,通過多年的盜版生意的經驗,他認為《博德之門》很可能會大受歡迎,于是大膽梭哈,投入了當時公司的全部積蓄,不計成本地做出了第一款完全波蘭化的進口游戲。

  除了最基礎的游戲文本翻譯(因為文本量巨大,當時幾乎沒有公司能夠做到完整翻譯),CD Project還聘請了專業的演員為游戲配音。除此之外,游戲還附贈了相當精致的紀念品,這些新鮮玩意無一不吸引著玩家們去購買正版。

  高成本自然意味著高售價,波蘭版《博德之門》要價30英鎊。雖然這個價格已經是《博德之門》在西方世界平均定價的一半,但在波蘭,它仍是市面上其他正版游戲價格的2倍。在當時,一張盜版光碟需要3英鎊,饒是如此,擁有大量本地化內容的正版《博德之門》也成功建立了優勢。游戲推出后很快便賣到脫銷。

  《博德之門》在波蘭的成功具有里程碑式的意義,發行商們開始明白該如何在盜版軟件的傾軋中立足,這直接也直接促成了日后波蘭游戲十分“良心”的特點。CD Project從不為自己的游戲設置加密,全靠物超所值的內容和游戲質量打動玩家,讓他們自愿付費。而CD Project每次都能賺得盆滿缽滿。

  同時,《博德之門》開發商Interplay也就此和CD Project結下了不錯的關系,這為CD Project后來轉型為游戲開發商帶來了巨大的幫助。

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  當一切時機成熟后,CD Project終于開始謀劃制作一款自己的游戲。這一步算是水到渠成,但走得也相當波折。

  2002年,已頗具規模的CD Project創建了我們熟悉的CDPR工作室,開始了《巫師》的開發。這部游戲的藍本是被稱為“波蘭《魔戒》”的暢銷奇幻小說《獵魔人》。與CD Project交好的Interplay授權他們使用了自己的游戲引擎技術。雅達利則為《巫師》提供了一定的資金并負責北美地區的發行。

《獵魔人》作者安德烈,多年后他為自己低價賣掉版權而后悔不已

《獵魔人》作者安德烈,多年后他為自己低價賣掉版權而后悔不已

  CDPR聚集了波蘭最頂尖的開發者,利用這些資源創造了當時最好的環境。不過對于一家從未涉足3A開發的波蘭公司,他們要面對的挑戰并不輕松。《巫師》的開發周期長達5年,CDPR也從最初的15人迅速擴充至上百人。

  《巫師》最終在波蘭國內引起巨大反響,雖然這時它的國際銷量還比不上同時期的西方大作,但波蘭人已經通過《巫師》獲得了項目管理、引擎開發、國際發行等諸多方面的經驗。波蘭政府也注意到了電子游戲在經濟、技術、文化等多方面的積極作用,開始嘗試以行政力量推進游戲產業發展。

《巫師》稱不上完美,但也沒什么硬傷

《巫師》稱不上完美,但也沒什么硬傷

  更為重要的是,《巫師》為全球游戲業注入了中東歐文化的新鮮血液,不斷積累的口碑為他們接下來的成功打下了基礎。波蘭國內慢慢已經難以滿足CD Project的胃口了,他們在未來將背靠歐美市場,將自己的游戲帶向全世界。

  《巫師》發售后,CD Project直接將大部分收益投入到《巫師2》的開發中。與此同時,作為發行商的雅達利則要求《巫師》開發主機版本。由于環境和歷史原因,波蘭國內開發者大多集中在PC領域,CD Project只得將這份工作外包給一家法國廠商。

  因為兩國開發環境和用人成本差距懸殊,主機版《巫師》陷入難產,不堪重負的CD Project最終砍掉了這個項目。當時他們處于資金周轉不靈的狀態,又偏逢2008年金融危機到來。公司最終只得大量裁員,險些倒向破產。

  幸運的是,危機中的CD Project通過資本運作反向收購了一家IT公司,得以迅速重組上市。借此機會拿到了投資,這才緩過一口氣來。

  此后,CDPR的開發工作基本一帆風順。《巫師》系列的規模、投入和銷量一部部增加。從一代的線性敘事,到二代的多線路劇情分支,再到三代的大型開放世界。《巫師》系列從一個口碑良好的小眾游戲,變成了今天的行業標桿。

  CDPR用10多年的積累成長為世界上最偉大的工作室之一,如今仍續寫著傳奇。母公司CD Project則在2017年以22億美元的身價成為了波蘭市值最高的上市公司,優質的產品讓他們深受資本市場的青睞。

  而在另一邊,當年從CD Project離職的人則開枝散葉,有的自主創業開辦獨立工作室,有的被其他游戲公司吸納。未來,他們也許會成為波蘭游戲行業的中流砥柱。

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  如今再提到波蘭游戲,人們會想到的早已不止有《巫師》了 ,大量優質的獨立游戲正在成為波蘭新的名片。如果說CD Project是一臺不斷輸出變革的引擎,那上百家的獨立和小成本開發商就是就是前赴后繼的車輪,驅動著波蘭游戲業向前發展。

  《這是我的戰爭》或許是大多數玩家們最熟悉的波蘭獨立游戲,它因其豐富的思想內核與頗具新意的玩法設計而飽受贊譽。開發商11bit工作室也由此成為波蘭最知名也是最具代表性的小型游戲廠商。

  游戲在2014年發售即大賣,兩天便收回成本,公司全年營收突破2000萬美元,上演了一出以小博大的奇跡。隨后,他們在發行與開發雙線并舉,幾乎每款游戲都能獲得市場成功。11bit在今年發售的新作《冰汽時代》再度成為口碑佳作,僅用66個小時便快速收回成本。

  隨后,他們在發行與開發雙線并舉,幾乎每款游戲都能獲得市場成功。11bit在今年發售的新作《冰汽時代》再度成為口碑佳作,僅用66個小時便快速收回成本。

11bit發給玩家的感謝信

11bit發給玩家的感謝信

  11bit成功的原因是多方面的。

  在媒體的采訪中,11bit的開發者將取得的成績歸結為兩點:良心與創意。

  所謂“良心”其實就是波蘭游戲開發者一直以來重視游戲品質的傳統,和用玩家好感維持品牌聲望的意識。

  有一個事情很能說明“良心”的作用。在《這是我的戰爭》發售后不久,11bit開發者便來到世界最大盜版網站海盜灣下面表示感謝并贈送了一批激活碼。

  11bit在帖子中表示,他們感謝購買游戲的人,這讓他們得以繼續完善這款游戲。他們也理解那些無法購買游戲而想玩盜版的人,生活不易,誰都有可能沒錢去買自己喜歡的游戲。所以,他們提供了一些激活碼,希望能夠幫到這些玩家。如果玩過之后愿意寫條評論,就是對他們最大的支持。

  這樣的良心并非毫無目的,11bit的市場部門坦率地承認,派發激活碼帶有公關意圖,“我們用10多個激活碼換來了媒體鋪天蓋地的報道,這是最物超所值的營銷。”但這種討好玩家的宣傳手段并不讓人反感,自來水式的傳播讓《這是我的戰爭》成為當年的網紅游戲。

  至于“創意”則體現在11bit的游戲在玩法、劇情、美術等多方面的與眾不同,以及波蘭人對創新的高度重視。

  11bit的創意總監曾直言“讓一家小公司去做FPS游戲,他永遠不可能做得比《使命召喚》更好。但想做出《這是我的戰爭》這樣的游戲,可能不會太難,你所需要的只有創意。” 

這游戲的美術和畫面讓很多玩家感到驚艷

這游戲的美術和畫面讓很多玩家感到驚艷

  在競爭激烈且同質化嚴重的領域與那些巨頭爭鋒,既不理智也不現實。而創造新奇特別的體驗,是小型游戲廠商彎道超車的機會。“3A游戲是一種工業產品,小型游戲則是在販賣創意。”

  無論“良心”還是“創意”,都是11bit成功的內因,但還有其他同樣重要的影響因素。

  Steam的發展要算一個,還有一個則是給力的波蘭政府。

  很多人可能都知道,開發獨立游戲在今天是一項風險極高的工作,總體來說成功率非常低,獨立游戲作者的生存環境也相當堪憂。獨立游戲不好做,最重要的原因就是沒有資本支持,開發者的試錯成本極高。一次失敗,就意味著淘汰。

  而波蘭政府在確立了大力發展游戲產業的政策后,盡量雨露均沾的扶持大量小型開發商甚至是獨立開發者。前期的支持足以幫助大多數廠商度過磨合期,生存幾率大大增加。比如11bit在做出《這是我的戰爭》之前曾經歷過一段非常艱難的時期,要是沒有政府的經濟扶持,估計都堅持不到成功的時候。

  但是話說回來,為了發展產業,給企業發錢這種事又不是只有波蘭人在做。但為什么他們的收效能如此明顯呢?

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  總的來說,波蘭政府在扶持游戲產業上算不上先知先覺。他們直到《巫師》發售后的2007年才開始有意識地參與到游戲產業的發展當中。但在介入之后,波蘭政府并沒有拿出家長般的做派,外行領導內行。而是尊重從業者的經驗與意見,真正將扶持用在了需要的地方。

  最初,波蘭政府對游戲行業知之甚少,主要為企業提供貸款、補貼等最基礎的幫助;

  之后,他們又將精力放在人才培養和技術升級等方面,廣泛呼吁高校開設游戲相關的課程和研究;

  而波蘭政府最深受好評的扶持方式,便是協助企業進行宣傳。在波蘭各國大使館不遺余力的宣傳下,大量小企業得以登上世界舞臺,擴大它們的影響力。當年波蘭總統還將《巫師2》當做國禮贈送給了美國總統奧巴馬,也成為一段佳話。

不過聽說他并沒有玩

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  也許你已經發現,波蘭文化處的官博經常在微博上宣傳他們的國產游戲。駐外官員也樂此不疲地將波蘭游戲開發者送到全球各大游戲展會上去。這種勤懇務實的態度,讓波蘭開發者們對政府近些年的行動評價很高。

我大概掃了一眼,使館官方這么會玩的的基本只有波蘭人

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  背后這些行為的動力,有經濟發展的訴求,也有文化的力量。游戲既是科技產業也是文化產業,且大多數時候,游戲產業的趨勢會受文化氛圍的影響。波蘭一直以來就擁有深厚的文化底蘊,當技術完備后,這些底蘊便能充分轉化游戲發展的動力,讓從業者能不斷推陳出新,這種充滿潛力的文化環境并非哪里都能見到。

  《巫師》中奇幻詭譎的故事,要歸功于原著小說《獵魔人》;靠著幾幅原畫,《鋼鐵收割》僅用了兩天時間眾籌50萬美元;一款叫《賽博朋克》的桌游即將催生出世界上最具野心的游戲之一……

誰不想看著這幅變成一款游戲?

誰不想看著這幅變成一款游戲?

  在文化產業的整合上,波蘭走在了世界前列。再加上波蘭人無可替代的特質:真誠、務實又特立獨行。這種特質貫穿在他們的游戲文化中,從買盤起家的CD Project,到一夜成名的11bit,再到整個波蘭游戲產業,無不如是。

  波蘭游戲的發展歷程值得借鑒,同時,也很難模仿。