深擊|夾縫生存:游戲兩山與Others
新浪科技 韓大鵬
在不久前的ChinaJoy上,當游戲廠商大佬們站在臺上,大談特談游戲行業如何“高歌猛進”之時,盛大游戲副總裁譚雁峰一語中的,直指行業現狀及困境所在。
今年是游戲的三荒年——產品荒、流量荒、用戶荒:流量正高度集中,頭部玩家占據著行業大部分流量,六七成用戶被騰訊網易鎖定,產業競爭也將更加激烈,中小企業生存愈發困難。
事實上,在中國互聯網領域中,人口紅利逐漸消失已是不爭的事實。
游戲行業更甚,經過幾年的教育與洗牌,單機游戲向網游手游的轉化基本完成。資料顯示,中國已成為全球最大的游戲市場,端游、手游乃至VR游戲等的玩家總和已突破5億,用戶規模碰觸“天花板”,新玩家增長率逐年下降,游戲行業已從增量市場變為存量。
此般形勢下,游戲廠商間的競爭發生了轉移:產品的精糧細作已非生存的必然條件,流量入口將決定其“生死”,掌握分發渠道和大量資金者,將對一款游戲的未來乃至行業格局產生直接影響。
所以,在過去兩三年中,國內游戲市場正模糊地分為了三大類:騰訊游戲、網易游戲和The Others。
兩強
時至今日,網易游戲是否還能“自成一派”?是否還處于兩強相爭?仍是行業觀察者熱衷談論的話題。
今年8月9日,網易游戲發布了2018年第二季度財報。財報顯示,游戲業務為網易貢獻100.61億元凈營收,較去年同期增長6.69%,同時也較上一季度增長了14.84%。
游戲觀察人士向新浪科技指出,從本次業績財報上看,不好預估其是否有“回暖”跡象,因為游戲行業的財報普遍滯后。從游戲產品看,網易在近兩年曾出現過多個爆款,例如手游《陰陽師》,在2016年底霸榜一個月,破千萬的DAU,致使網易當時的營收直線飆升。
但是,《陰陽師》的火爆維持了半年,氪金嚴重也遭到了眾多玩家吐槽。在知乎上一篇《你為何卸載陰陽師》的文章中,多數玩家指出,該游戲“投入回報不合理,時間精力金錢投入過高,玩起來得累”,此外,游戲評論區對于角色的吐槽屢見不鮮。另一方面,當時騰訊的《王者榮耀》迅速崛起,使得《陰陽師》活躍玩家流失。
另一款產品《荒野行動》也曾讓網易風光無限。在去年下半年的“吃雞”戰役中,《荒野行動》先拔頭籌,DAU曾突破2500萬,再次霸榜。媒體曾報道,網易游戲內部團隊熬夜奮戰消除bug,當時有員工認為,屬于網易的時代來臨了。
遺憾的是,在成功“吃雞”道路上,騰訊再次成為了攔路虎。
騰訊與韓國藍洞公司關于《絕地求生》的摩擦聲不斷,在去年年底拿下代理權后,騰訊開始專注于“吃雞”手游,派出天美工作室和光子工作室參與研發,《全軍出擊》、《刺激戰場》相繼上線。
一方面,在游戲玩法均是模仿端游的情況下,流量優勢則顯得異常重要。騰訊類游戲的普遍特點是,玩家的微信、QQ作為登錄賬號后自動抓取作為游戲好友,而網易類游戲則需要添加。
另一方面,騰訊在《斗魚》等直播平臺上為“吃雞”傾注了大量資源,在《斗魚》上,《絕地求生》、《全軍出擊》、《刺激戰場》、《王者榮耀》等長期處于顯著位置,幾款游戲的平均在線觀看人數均突破50萬人次。同時,騰訊還舉辦了《TGA大獎賽》等賽事,此舉鎖定了大量“吃雞”玩家。網易“吃雞”被指出局。
海淘
雖然網易“吃雞”在國內市場遭阻擊,但其眾多游戲在游戲出海的道路上“一帆風順”。這歸功于網易在多元品類布局和海外發行上的戰略調整。
港澳臺和其他亞洲地區成為了網易游戲出海的重鎮。數據顯示,《終結者2:審判日》登頂了全球59個國家的游戲下載榜,《決戰!平安京》則登頂臺灣App Store及Google Play下載榜,躋身泰國、越南等地區的各大暢銷榜前列;《第五人格》也在港澳臺和泰國的App Store登頂。
業內分析認為,雖然各家公司均涉及游戲出海,但網易游戲有模式創新,例如《第五人格》等,且形成了一定壁壘,同類廠商較難復制。更重要的是,在海外市場不涉及流量問題,即主要競爭對手騰訊沒有了社交流量優勢,所以產品的精良習作和多元化占據了主導低位,這也是為何網易游戲“海淘”較為成功的重要原因之一。
從其他國內的游戲大廠看,近兩年來更是以“海淘”展示了全球化野心。在CJ展上,游戲出海已是經久不衰的話題。甚至有廠商大佬直言:游戲行業不出海就出局。
所有廠商中,騰訊仍是最壕的買家。據新浪科技不完全統計,近三年來,騰訊先后收購了三十余家海外游戲公司,包括著名的CJ Games、Riot games、Supercell等。
盛大游戲相關負責人曾對新浪科技表示,從2010年前后,中國游戲企業出海就已經從單純授權、自主經營向著包括收購在內的多種方式的出海。在國內市場競爭日益激烈的情況下,為了進一步發展進行海外收購或是跨界投資都是必然趨勢。
但全球市場的差異化卻給很多國內廠商帶來了煩惱。
有廠商負責人向新浪科技透露,第一是文化方面的差異,有些產品在國內火熱,但并不被當地用戶認可;第二是相關法律法規的限制,例如防沉迷系統的時間,各國均有自己的設定;第三是渠道,在國內各大廠商已建立了渠道合作機制,而在海外則涉及到與當地新代理商的合作,另外還有海外版權問題等。
“港澳臺仍然是最容易進入的地區”,該負責人認為,港澳臺地區對于游戲的修改相對較少,玩家習慣及操作類似,很多游戲可以“照搬原樣”,但需要針對性地進行市場推廣。此外,東南亞地區也存在大量中國玩家,復制交易。
“出海比較難的還是日本和歐美”,上述負責人指出,這些國家的游戲氛圍較濃,各領域的游戲廠商齊備,國內產品很難打開新市場。例如歐美,很多風靡全球的游戲類型源于此地,國內廠商要想進軍,復制模式顯然行不通,且玩家先入為主的理念已根深蒂固。而日本則恰恰相反,國際熱門游戲在此常吃“閉門羹”,一些小而美的獨立游戲在此盛行,“比如年初在國內火爆的青蛙旅行,就出自日本制作團隊,很多游戲風格都獨樹一幟”,所以,對于全世界的游戲公司來說,日本可能是最難攻陷的市場。
業內有觀點認為,在出海道路上,網易相比騰訊和Others,在多元化產品和出海節奏上更甚一籌,但從騰訊收購眾多海外公司來看,未來雙方仍存在激烈“搶灘”的可能。
電競
Others的發展道路各有不同。除“海淘”外,產品所催生出的電競產業是各家的重點布局,完美世界是其中之一。
“我習慣將電競比喻為NBA,NBA的模式已不是靠籃球本身,而是多種商業模式”,完美世界CEO蕭泓在接受新浪科技采訪時指出,目前電競還處于初期階段,但未來的前景十分廣闊,在未來二三十年,電競的規模也將超過傳統體育。在他眼中,雖然國內電競的發展時間短,產業鏈及體系還未豐富,但多方都在努力,“中國水平和世界主流水平已經不相上下了”。
根據全球電競大會數據顯示,過去3年內,中國電子競技產業用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超1億人,預計2018年用戶規模將達到4.3億人,2018年我國電競產業規模預計將超過880億元。
騰訊、網易和Others也在電競上均傾注了大量資金:今年2月,網易宣布“砸”10億布局電競對標騰訊;今年6月,騰訊集團COO任宇昕表示,公司將繼續加大對電競業務的投入力度。
前景雖然廣闊,但目前來看,電競在商業上成功的產品數量較少,在數以萬計的游戲中,僅有DOTA2、CS:GO、王者榮耀、絕地求生及暴雪系即時戰略等真正屬于電競游戲。
“電競涉及的面兒相當廣泛,空間雖然大但難度很高”,獨立游戲分析師告訴新浪科技,區別于單一產品,電競涉及到職業戰隊及賽事策劃等,很多項目非單一公司所能及,需要團隊協作多方協調。從產品上看,電競游戲在“調教”上難度極大,例如暴雪系星際爭霸2,雖然只有三個種族,但要遵循兵種相克,往往一個版本發布之前,需要請職業選手反復測試平衡性,“這款游戲已經8年了,逐漸走向衰落,但現在仍有玩家在吐槽游戲平衡性問題”。另一方面,職業化運營要同時兼備娛樂性與競技性,且必須具備觀賞性,這些對于廠商的研發要求程度極大。
結語
在失去流量渠道優勢的當下,Others選擇“廣撒網”:開始布局游戲產業的多個領域,謀求發展。
變化的是:盛大游戲“吃”傳奇多年,今年宣稱未來將打造至少10部傳奇大電影;完美世界則與四川傳媒學院共建“國際游戲與電競學院”,培養產業人才;游族網絡拿下IP后,力推《權力的游戲》正版改編手游;巨人網絡則選擇在AI上布局,稱要用AI改造游戲……
不變的是:游戲行業清晰的變現方式和一炮而紅的潛在可能,未來這一領域仍將吸引源源不斷的創業者,各路資本仍會逐鹿,Others們的格局將如何演變變得很難預估。