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深擊|夾縫生存:游戲兩山與Others
新浪科技 韓大鵬
在不久前的ChinaJoy上,當(dāng)游戲廠商大佬們站在臺上,大談特談?dòng)螒蛐袠I(yè)如何“高歌猛進(jìn)”之時(shí),盛大游戲副總裁譚雁峰一語中的,直指行業(yè)現(xiàn)狀及困境所在。
今年是游戲的三荒年——產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒:流量正高度集中,頭部玩家占據(jù)著行業(yè)大部分流量,六七成用戶被騰訊網(wǎng)易鎖定,產(chǎn)業(yè)競爭也將更加激烈,中小企業(yè)生存愈發(fā)困難。
事實(shí)上,在中國互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中,人口紅利逐漸消失已是不爭的事實(shí)。
游戲行業(yè)更甚,經(jīng)過幾年的教育與洗牌,單機(jī)游戲向網(wǎng)游手游的轉(zhuǎn)化基本完成。資料顯示,中國已成為全球最大的游戲市場,端游、手游乃至VR游戲等的玩家總和已突破5億,用戶規(guī)模碰觸“天花板”,新玩家增長率逐年下降,游戲行業(yè)已從增量市場變?yōu)榇媪俊?/p>
此般形勢下,游戲廠商間的競爭發(fā)生了轉(zhuǎn)移:產(chǎn)品的精糧細(xì)作已非生存的必然條件,流量入口將決定其“生死”,掌握分發(fā)渠道和大量資金者,將對一款游戲的未來乃至行業(yè)格局產(chǎn)生直接影響。
所以,在過去兩三年中,國內(nèi)游戲市場正模糊地分為了三大類:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲和The Others。
兩強(qiáng)
時(shí)至今日,網(wǎng)易游戲是否還能“自成一派”?是否還處于兩強(qiáng)相爭?仍是行業(yè)觀察者熱衷談?wù)摰脑掝}。
今年8月9日,網(wǎng)易游戲發(fā)布了2018年第二季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,游戲業(yè)務(wù)為網(wǎng)易貢獻(xiàn)100.61億元凈營收,較去年同期增長6.69%,同時(shí)也較上一季度增長了14.84%。
游戲觀察人士向新浪科技指出,從本次業(yè)績財(cái)報(bào)上看,不好預(yù)估其是否有“回暖”跡象,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)的財(cái)報(bào)普遍滯后。從游戲產(chǎn)品看,網(wǎng)易在近兩年曾出現(xiàn)過多個(gè)爆款,例如手游《陰陽師》,在2016年底霸榜一個(gè)月,破千萬的DAU,致使網(wǎng)易當(dāng)時(shí)的營收直線飆升。
但是,《陰陽師》的火爆維持了半年,氪金嚴(yán)重也遭到了眾多玩家吐槽。在知乎上一篇《你為何卸載陰陽師》的文章中,多數(shù)玩家指出,該游戲“投入回報(bào)不合理,時(shí)間精力金錢投入過高,玩起來得累”,此外,游戲評論區(qū)對于角色的吐槽屢見不鮮。另一方面,當(dāng)時(shí)騰訊的《王者榮耀》迅速崛起,使得《陰陽師》活躍玩家流失。
另一款產(chǎn)品《荒野行動(dòng)》也曾讓網(wǎng)易風(fēng)光無限。在去年下半年的“吃雞”戰(zhàn)役中,《荒野行動(dòng)》先拔頭籌,DAU曾突破2500萬,再次霸榜。媒體曾報(bào)道,網(wǎng)易游戲內(nèi)部團(tuán)隊(duì)熬夜奮戰(zhàn)消除bug,當(dāng)時(shí)有員工認(rèn)為,屬于網(wǎng)易的時(shí)代來臨了。
遺憾的是,在成功“吃雞”道路上,騰訊再次成為了攔路虎。
騰訊與韓國藍(lán)洞公司關(guān)于《絕地求生》的摩擦聲不斷,在去年年底拿下代理權(quán)后,騰訊開始專注于“吃雞”手游,派出天美工作室和光子工作室參與研發(fā),《全軍出擊》、《刺激戰(zhàn)場》相繼上線。
一方面,在游戲玩法均是模仿端游的情況下,流量優(yōu)勢則顯得異常重要。騰訊類游戲的普遍特點(diǎn)是,玩家的微信、QQ作為登錄賬號后自動(dòng)抓取作為游戲好友,而網(wǎng)易類游戲則需要添加。
另一方面,騰訊在《斗魚》等直播平臺上為“吃雞”傾注了大量資源,在《斗魚》上,《絕地求生》、《全軍出擊》、《刺激戰(zhàn)場》、《王者榮耀》等長期處于顯著位置,幾款游戲的平均在線觀看人數(shù)均突破50萬人次。同時(shí),騰訊還舉辦了《TGA大獎(jiǎng)賽》等賽事,此舉鎖定了大量“吃雞”玩家。網(wǎng)易“吃雞”被指出局。
海淘
雖然網(wǎng)易“吃雞”在國內(nèi)市場遭阻擊,但其眾多游戲在游戲出海的道路上“一帆風(fēng)順”。這歸功于網(wǎng)易在多元品類布局和海外發(fā)行上的戰(zhàn)略調(diào)整。
港澳臺和其他亞洲地區(qū)成為了網(wǎng)易游戲出海的重鎮(zhèn)。數(shù)據(jù)顯示,《終結(jié)者2:審判日》登頂了全球59個(gè)國家的游戲下載榜,《決戰(zhàn)!平安京》則登頂臺灣App Store及Google Play下載榜,躋身泰國、越南等地區(qū)的各大暢銷榜前列;《第五人格》也在港澳臺和泰國的App Store登頂。
業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,雖然各家公司均涉及游戲出海,但網(wǎng)易游戲有模式創(chuàng)新,例如《第五人格》等,且形成了一定壁壘,同類廠商較難復(fù)制。更重要的是,在海外市場不涉及流量問題,即主要競爭對手騰訊沒有了社交流量優(yōu)勢,所以產(chǎn)品的精良習(xí)作和多元化占據(jù)了主導(dǎo)低位,這也是為何網(wǎng)易游戲“海淘”較為成功的重要原因之一。
從其他國內(nèi)的游戲大廠看,近兩年來更是以“海淘”展示了全球化野心。在CJ展上,游戲出海已是經(jīng)久不衰的話題。甚至有廠商大佬直言:游戲行業(yè)不出海就出局。
所有廠商中,騰訊仍是最壕的買家。據(jù)新浪科技不完全統(tǒng)計(jì),近三年來,騰訊先后收購了三十余家海外游戲公司,包括著名的CJ Games、Riot games、Supercell等。
盛大游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人曾對新浪科技表示,從2010年前后,中國游戲企業(yè)出海就已經(jīng)從單純授權(quán)、自主經(jīng)營向著包括收購在內(nèi)的多種方式的出海。在國內(nèi)市場競爭日益激烈的情況下,為了進(jìn)一步發(fā)展進(jìn)行海外收購或是跨界投資都是必然趨勢。
但全球市場的差異化卻給很多國內(nèi)廠商帶來了煩惱。
有廠商負(fù)責(zé)人向新浪科技透露,第一是文化方面的差異,有些產(chǎn)品在國內(nèi)火熱,但并不被當(dāng)?shù)赜脩粽J(rèn)可;第二是相關(guān)法律法規(guī)的限制,例如防沉迷系統(tǒng)的時(shí)間,各國均有自己的設(shè)定;第三是渠道,在國內(nèi)各大廠商已建立了渠道合作機(jī)制,而在海外則涉及到與當(dāng)?shù)匦麓砩痰暮献鳎硗膺€有海外版權(quán)問題等。
“港澳臺仍然是最容易進(jìn)入的地區(qū)”,該負(fù)責(zé)人認(rèn)為,港澳臺地區(qū)對于游戲的修改相對較少,玩家習(xí)慣及操作類似,很多游戲可以“照搬原樣”,但需要針對性地進(jìn)行市場推廣。此外,東南亞地區(qū)也存在大量中國玩家,復(fù)制交易。
“出海比較難的還是日本和歐美”,上述負(fù)責(zé)人指出,這些國家的游戲氛圍較濃,各領(lǐng)域的游戲廠商齊備,國內(nèi)產(chǎn)品很難打開新市場。例如歐美,很多風(fēng)靡全球的游戲類型源于此地,國內(nèi)廠商要想進(jìn)軍,復(fù)制模式顯然行不通,且玩家先入為主的理念已根深蒂固。而日本則恰恰相反,國際熱門游戲在此常吃“閉門羹”,一些小而美的獨(dú)立游戲在此盛行,“比如年初在國內(nèi)火爆的青蛙旅行,就出自日本制作團(tuán)隊(duì),很多游戲風(fēng)格都獨(dú)樹一幟”,所以,對于全世界的游戲公司來說,日本可能是最難攻陷的市場。
業(yè)內(nèi)有觀點(diǎn)認(rèn)為,在出海道路上,網(wǎng)易相比騰訊和Others,在多元化產(chǎn)品和出海節(jié)奏上更甚一籌,但從騰訊收購眾多海外公司來看,未來雙方仍存在激烈“搶灘”的可能。
電競
Others的發(fā)展道路各有不同。除“海淘”外,產(chǎn)品所催生出的電競產(chǎn)業(yè)是各家的重點(diǎn)布局,完美世界是其中之一。
“我習(xí)慣將電競比喻為NBA,NBA的模式已不是靠籃球本身,而是多種商業(yè)模式”,完美世界CEO蕭泓在接受新浪科技采訪時(shí)指出,目前電競還處于初期階段,但未來的前景十分廣闊,在未來二三十年,電競的規(guī)模也將超過傳統(tǒng)體育。在他眼中,雖然國內(nèi)電競的發(fā)展時(shí)間短,產(chǎn)業(yè)鏈及體系還未豐富,但多方都在努力,“中國水平和世界主流水平已經(jīng)不相上下了”。
根據(jù)全球電競大會數(shù)據(jù)顯示,過去3年內(nèi),中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超1億人,預(yù)計(jì)2018年用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人,2018年我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過880億元。
騰訊、網(wǎng)易和Others也在電競上均傾注了大量資金:今年2月,網(wǎng)易宣布“砸”10億布局電競對標(biāo)騰訊;今年6月,騰訊集團(tuán)COO任宇昕表示,公司將繼續(xù)加大對電競業(yè)務(wù)的投入力度。
前景雖然廣闊,但目前來看,電競在商業(yè)上成功的產(chǎn)品數(shù)量較少,在數(shù)以萬計(jì)的游戲中,僅有DOTA2、CS:GO、王者榮耀、絕地求生及暴雪系即時(shí)戰(zhàn)略等真正屬于電競游戲。
“電競涉及的面兒相當(dāng)廣泛,空間雖然大但難度很高”,獨(dú)立游戲分析師告訴新浪科技,區(qū)別于單一產(chǎn)品,電競涉及到職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)及賽事策劃等,很多項(xiàng)目非單一公司所能及,需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作多方協(xié)調(diào)。從產(chǎn)品上看,電競游戲在“調(diào)教”上難度極大,例如暴雪系星際爭霸2,雖然只有三個(gè)種族,但要遵循兵種相克,往往一個(gè)版本發(fā)布之前,需要請職業(yè)選手反復(fù)測試平衡性,“這款游戲已經(jīng)8年了,逐漸走向衰落,但現(xiàn)在仍有玩家在吐槽游戲平衡性問題”。另一方面,職業(yè)化運(yùn)營要同時(shí)兼?zhèn)鋳蕵沸耘c競技性,且必須具備觀賞性,這些對于廠商的研發(fā)要求程度極大。
結(jié)語
在失去流量渠道優(yōu)勢的當(dāng)下,Others選擇“廣撒網(wǎng)”:開始布局游戲產(chǎn)業(yè)的多個(gè)領(lǐng)域,謀求發(fā)展。
變化的是:盛大游戲“吃”傳奇多年,今年宣稱未來將打造至少10部傳奇大電影;完美世界則與四川傳媒學(xué)院共建“國際游戲與電競學(xué)院”,培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)人才;游族網(wǎng)絡(luò)拿下IP后,力推《權(quán)力的游戲》正版改編手游;巨人網(wǎng)絡(luò)則選擇在AI上布局,稱要用AI改造游戲……
不變的是:游戲行業(yè)清晰的變現(xiàn)方式和一炮而紅的潛在可能,未來這一領(lǐng)域仍將吸引源源不斷的創(chuàng)業(yè)者,各路資本仍會逐鹿,Others們的格局將如何演變變得很難預(yù)估。