文娛行業傍上區塊鏈,擠干泡沫后還能做什么?
文/楊震宇
就像當年每個行業都追趕的“互聯網+”熱潮一樣,同樣的場景再次上演,只不過這次換成了區塊鏈。
區塊鏈作為2018年伊始最火爆的科技詞匯,在剛剛過去的兩周成為全球市場共同的“寵兒”,不斷吸引著整個世界的目光。
在資本的涌入下,包括A股、美股等在內的眾多投資市場上,有關區塊鏈的上市公司股價飆升,甚至還有的把公司名稱改成“區塊鏈公司”以此抬高股價,想要借著這股熱潮籠絡資金。
但是正如和區塊鏈緊密相關的比特幣市場一樣,隨暴漲之后的就是暴跌。在資本炒起來的虛假繁榮過后,擠掉了多余的“泡沫”,剩下的問題就是,區塊鏈技術到底是一種改變世界的技術嗎?它的想象空間和應用場景到底在哪里?
文娛產業不甘示弱多領域嘗試區塊鏈
文娛行業作為眾多商業嘗試的急先鋒,很多看似毫無關聯的領域,都開始試圖跟這個火熱的概念扯上關系。
要說到主角區塊鏈,可能給人的感覺是“不明覺厲”的一個技術,聽的很多,但就是搞不懂什么意思,只是單純覺得很厲害的樣子。其實區塊鏈就是基于比特幣交易的一個底層技術,特點是去中心、中介化和開放性以及數據的不可篡改、撤銷的高度安全性。
簡而言之區塊就是一個所有人都可以記錄的公共賬本,區塊鏈就是由一個個賬本串聯起來的數據鏈,保證在沒有中心平臺的環境中,交易記錄和數據的真實性和安全性。
有了什么事情,大家一起幫你記錄,每個人手里都有這樣一個賬本,任何平臺和個人都無法抹去數據,安全性自然大大提高,而且成本很低,無需中心化的平臺,任何交易和內容分發都是點對點的。
首先和區塊鏈攜手登場的是游戲產業,經歷過“農藥”、“吃雞”大火后,游戲真正算融入了中國老百姓的日常生活,每時每刻都可以來一局,成為了生活必需品,這也為區塊鏈的發揮提供了廣袤的“試驗田”。
區塊鏈融入游戲后,基于它本身去中心化和安全性的特征,既可以穩定游戲的經濟系統,即便開發商倒閉,玩家購買的東西也已久屬于自己,也可以盡可能地幫助減少游戲糾紛和游戲中的作弊行為,讓游戲交易系統更加安全,對虛擬財產的保護機制,也是其優勢之一。
以2017年風靡海外的養貓游戲《Crypto Kitties》為代表的區塊鏈游戲大量出現,藍港互動推出《加密狗》,網易區塊鏈游戲《網易招財貓》內測,更有游久游戲旗下游久網上線了區塊鏈游戲頻道。
而區塊鏈+游戲的另一種模式就是以新加坡拓撲基金會創立的拓撲鏈(TopChain)為代表的,通過區塊鏈技術建立一個去中心化平臺,對接所有的游戲。
這樣就可以結合現有市場上的熱門游戲,在不改變核心玩法的同時,將游戲接入區塊鏈當中。通過TopChain區塊鏈的保障,玩家自主決定包括游戲上線、游戲收益分成在內的任何事,成為游戲中的主人、投資者和推廣者。
基于同樣原理的還有直播短視頻和版權分發市場,區塊鏈的進入也在逐漸動搖這兩個行業的根基。
區塊鏈的最大特征就是沒有中心化平臺,任何交互都是節點和節點的交互,把數據的認證權和管理權交給每一個用戶。
這兩個行業都是基于中心化平臺運作的,平臺提供中介機制和付費打賞通道,同時收取打賞手續費和版權手續費。但是急需快速變現的海量中部甚至尾部的內容生產者,逐漸從“中心化”轉向“去中心化”時候,長尾內容的價值則開始凸顯。
以直播為例,雖然主播是直播中唯一的價值內容生產者,但平臺卻是最大受益人——不光可以從打賞中抽成,還可以依靠主播聚集到平臺的流量進行廣告變現。每一個主播都需要平臺提供交易賬戶,無法擺脫中心化的制約。
而區塊鏈的進入,則可以完成用戶和主播的點對點交互,且所有交易都具有很高的安全性和保障性,全網記錄,無法扣押和更改,整個利益分配體系會被重新建立。
在去中心化直播社交平臺里,以社區化自治的方式實現實時分容分享、社交和圈子的建立,通過區塊鏈帶來的新價值認可及價值分配機制,讓所有參與者在生態中可直接獲得來自對方的價值肯定。
區塊鏈起著消除中介,去中心化的作用。而這種作用放之于更細小的內容身上也是可行的。版權分發也同樣,版權人的作品經過區塊鏈技術的全網廣播,分發到具體用戶那里去,所有的收入都歸版權人自己。
目前混亂的版權交易和分發機制給區塊鏈技術提供了不小的空間,長尾內容版權根本無法得到保護,頭部版權糾紛不斷。核心問題還是在于:小內容版權難以保護,沒有明確的不可爭議的人人可見證的交易記錄,版權層層轉手、“中間人”太多。基于區塊鏈智能合約和虛擬代幣的技術,未來是有可能改變這一現象的。
例如INK Labs Foundation,就是基于區塊鏈的知識產權資產交易平臺,該平臺旨在幫助藝術家保護和出售自己的作品。區塊鏈技術的P2P本質使知名度較低的藝術家也能便捷地從支持者和粉絲那里獲取支持,而不必依賴像唱片公司或出版社這樣的第三方。
到底是風口還是噱頭 區塊鏈文娛應用變數多多
雖然區塊鏈現在很火,應用前景很廣闊,但是不能否認的是整個區塊鏈技術還處于技術探索階段,整個技術規范還沒有制定起來,技術能力和人才嚴重不足。
其次去中心化對商業模式的顛覆,文娛項目的模式更多以C端收入為主,而以技術為優勢的區塊鏈在C端的盈利空間較難操作,現在別看各家廠商都大力搶占風口,但是盈利前景不明朗的商業模式,相信誰也不會走得很遠,都在探索中必然不會那么快地落地。
同時在國家嚴厲監管下,區塊鏈的去中心化性質也與整個監管趨于嚴格大環境背道而馳,中國的代幣市場受到了嚴格的禁令,起因源于“非法”的資金行為,而去中心化的結構設計,從理論上難以真正的“去中心化”。
即使在項目平臺上利用“鎖死”的規則不讓用戶修改,但監管層面仍舊需要用戶信息和相應內容的獲取,而失去了去中心化的設計意義。可以說,目前以比特幣等虛擬貨幣作為交易手段的區塊鏈寵物游戲很有可能在不經意間觸及到法律的灰色地帶。
所以區塊鏈在文娛行業中現在很火,它切中了下游用戶對于信息出巡安全感的需求,同時滿足了上游內容方想擺脫中心化平臺的制約的愿望。因此,從以上幾點來看,似乎區塊鏈和文娛有很大的共性去融合,但是仍有重重大山擋在前面。
船大難掉頭,基于技術、人才和法律監管的約束,大廠商無法舍棄之前移動互聯網時代打拼下來,舍棄賴以生存的商業模式。而如果又沒有大廠商快速跟進,那么區塊鏈概念在文娛產業中就始終會是個“泡沫”概念,無法真正落地。